جمعه 15 آذر 1398 |  عضویت / ورود






[ بخش اصلی آموزشها | افزودن آموزش | داری بیشترین امتیاز | دارای بیشترین بیننده | جدیدترین نظرات ]

پنجاه سال شطرنج كامپیوتری ‌به روایت موزه تاریخ كامپیوتر



این آموزش مربوط است به موضوع مقالات متفرقه که توسط Hamid در تاریخ: Saturday, 2007 April 14 ارسال شده است.   |   تعداد بازدید: 4995 بار   |   امتیاز متوسط: امتیازی داده نشده است


-----------------------------

ترجمه: علیرضا صالحی‌
منبع: ماهنامه شبکه - مهر ۱۳۸۵ شماره 69

اشاره :

شطرنج یك بازی بسیار قدیمی است كه به احتمال زیاد از ایران (از طریق هند) به غرب وارد شده است. ایرانیان شطرنج را در 576 بعد از میلا‌د در زمان انوشیروان بازی می‌كرده‌اند. این بازی پانزده قرن به عنوان یك بازی فكری و استراتژیك، محبوب جامعه بوده است. به طوری كه در خاورمیانه با عنوان و در برخی متون فارسی با عنوان <شاه مات> (Schach Mat) از آن یاد می‌شده است كه همین لغت به Checkmate تبدیل شده و وارد زبان انگلیسی گردیده است. یكی دیگر از دلا‌یل عمومیت یافتن این بازی، بی‌نیازی آن به ابزارها و ادوات خاص بوده است. یعنی یك صفحه ساده به همراه تعدادی مهره برای همگان قابل تهیه بوده است. در ضمن آموختن نحوه بازی نیز ساده است و كودكان بسیاری از سنین پایین هم آن را فرا می‌گیرند و بازی می‌كنند. همین آسانی بازی و تعداد قوانین مشخص آن، برنامه‌نویسی آن را نیز ساده كرده است. به طوری كه این بازی به دلیل تعداد قوانین محدود، از جمله نخستین بازی‌هایی بوده است كه متخصصان كامپیوتر به نوشتن برنامه‌ای برای آن ترغیب شده‌اند. در حقیقت نخستین پیشروان دنیای كامپیوتر در دهه 1940 میلا‌دی، هنگامی كه تصمیم گرفتند كامپیوترها را به حل مسائل دنیای واقعی بگمارند، به سرعت به سمت نوشتن نخستین برنامه‌های شطرنج كامپیوتری ‌رفتند.

 


پیشینه 
با این همه، داستان اولین ماشین‌های شطرنج‌باز به زمان ساخت نخستین كامپیوترها در دهه 1940 بازنمی‌گردد، بلكه باید حدود 170سال به عقب برویم تا به سال 1770 برسیم. زمانی كه ولفگانگ فون‌كمپلن،‌ سیاستمدار و مخترع، یك ماشین مكانیكی شطرنج‌باز با نام Turk را اختراع كرد. كمپلن این دستگاه را برای سرگرمی ماریا ترزا از اشراف امپراتوری اتریش - مجارستان ساخت. این ماشین شطرنج‌باز به نحو جالبی حركات شطرنج را انجام می‌داد و ترزا گمان می‌برد كه با ماشینی هوشمند سروكار دارد.

شاه اوتوی چهارم (در منطقه براندنبرگ) با همسرش شطرنج بازی می‌كند. (تصویرسازی مربوط به قرن چهارم میلا‌دی)

آوازه Turk به سرعت در سراسر اروپا پیچید و مقبول طبع بسیاری قرار گرفت و در طی 85 سال از همه جا سردرآورد و حتی مشاهیری همچون ناپلئون بناپارت، بنجامین فرانكلین و حتی چارلز بابیج (مخترع نخستین ماشین محاسبه مكانیكی) با آن بازی كردند.

البته بسیاری از افراد متوجه حقهِ به‌كار‌رفته در این شطرنج‌باز مكانیكی نبودند و نمی‌دانستند كه فردی كه در محفظه زیرین دستگاه پنهان شده است، حركات بازی را انجام می‌دهد، اما در هر حال Turk نمایانگر ماشینی بود كه می‌تواند همانند یك فرد متفكر عمل كند یا حداقل همانند یك فرد متفكر به نظر بیاید.

پس از این ماشین، در اروپا ماشین automata ساخته شد كه می‌توانست بعضی كارهای خودكار، از جمله نواختن موسیقی را انجام دهد. اما عمر این ماشین‌ها در حدود سال‌های 1900 میلا‌دی به پایان رسید.

یعنی هنگامی كه دانشمندان با كمك بنیان‌های ریاضی به سراغ سیستم‌های غیرفیزیكی رفتند و تلا‌ش كردند ماهیت طبیعت را فرمول‌بندی كنند. این تلا‌ش‌ها در اوایل قرن بیستم و ابتدا، به ساخت چیزهایی همچون اتومبیل، هواپیما، تصاویر متحرك،‌رادیو،‌ ضبط صدا،‌ پخش تلویزیونی و سیستم‌های تهویه هوا انجامید.
 
اما از دیگر سو، نظریه‌هایی همچون نظریه كوانتوم، شیمی ارگانیك، كشف ساختار اتم و نظریه نسبیت انیشتن از كنار آن‌ها زاده شدند.

 ماشین متفكر، روی جلد یك مجموعه علمی - تخیلی مربوط به سال 1957 میلا‌دی

متعاقب همین امر، شركت‌ها و دولت‌ها درصدد خودكاركردن پردازش اطلا‌عات برآمدند و نیاز به ماشین‌های محاسب پدید آمد. یعنی ساخته شدن ماشین‌های الكترونیكی در دهه 1910 و 1920 میلا‌دی، سبب شد كه در جنگ جهانی دوم استفاده از آن‌ها رونق بگیرد و راه برای ساخت ماشین‌های محاسب الكترونیكی هموار گردد. البته نخستین سازندگان این ماشین‌ها هرگز در اندیشه ساخت <ماشین متفكر> نبودند.

مغز غول‌آسا
شكی نیست كه ضرورت ساخت كامپیوترهای الكترونیكی در اواخر دهه 1940 میلادی، راه توسعه <تفكر ماشینی> را گشود. در حقیقت پرتو فعالیت‌های اندیشمندانه تا بی‌نهایت می‌تابد و نمی‌توان گفت كه از كدام علم، به طور دقیق، كدام موضوع استنتاج می‌گردد.

در واقع اگر بتوان كامپیوتری ساخت كه شطرنج بازی كند، معلوم نیست كه نتوان سایر مسائلی را كه حل آن‌ها به هوش انسانی نیازمند است، به كامپیوترها سپرد. آلن تورینگ انگلیسی كه یكی از بزرگ‌ترین دانشمندان علوم كامپیوتر محسوب می‌شود، روی ایده <ساخت یك مغز> كار می‌كرد و تئوری یك برنامه شطرنج كامپیوتری را بسط داد كه نمونه‌ای از ماشین‌های هوشمند محسوب می‌شود.
 
وی حتی در سال 1947 كه به كامپیوتری هم دسترسی نداشت، نخستین برنامه شطرنج كامپیوتری را نوشت، و آن را روی كاغذ آزمایش كرد و انجام‌پذیر بودن آن را اثبات نمود.

نخستین كامپیوترهای تجاری در اواسط دهه 1950 میلا‌دی پا به عرصه نهادند كه در ساخت آن‌ها از لا‌مپ‌های خلا‌ استفاده شده بود. این لا‌مپ‌ها صدها یا هزاران بار سریع‌تر از رله‌های قدیمی‌تر امكان سوییچ‌ كردن و تغییر وضعیت را داشتند و به همین سبب می‌توانستند محاسباتی را كه برای انسان ماه‌ها به طول می‌انجامید، با سرعتی باورنكردنی انجام دهند.

 

 الكس برنشتاین، برنامه‌نویس شركت IBM، در سال 1958 یك برنامه شطرنج كامپیوتری را برای كامپیوتر IBM 704  نوشت. یك پانل شامل سوییچ‌های فلیپ - فلا‌پ حركت‌ها را به كامپیوتر منتقل می‌نمود.

حركت‌های آغازین
دكتر دیتریش پرنیز، از همكاران تورینگ كه روی یكی از این ماشین‌های الكترونیكی جدید كار می‌كرد (كامپیوتری با نام مارك 1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج كامپیوتری را دنبال كرد.
 
وی توانست اولین برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنویسد. از آن جایی كه كامپیوترهای موجود آن زمان به اندازه كافی برای انجام یك بازی كامل شطرنج قدرت نداشتند، وی یك بازی كه تنها دو حركت با مات كردن حریف فاصله داشت را روی آن اجرا كرد كه با نام مسئله <مات در دو حركت> شناخته می‌شد.

از طرف دیگر در ایالا‌ت متحده، الكس برنستین كه در شركت IBM كار می‌كرد، در سال 1958 یك برنامه شطرنج كامل را نوشت كه روی كامپیوتر IBM 704 اجرا شد.  این كامپیوتر برای انجام هر حركت بازی، به هشت دقیقه وقت احتیاج داشت.
 
رابط كاربری این بازی، یك پانل با ده‌ها سوییچ بود كه به عنوان ورودی عمل می‌كرد و حركات خروجی یا حركات كامپیوتر نیز از طریق یك چاپگر اعلا‌م می‌شد. این برنامه‌ها و سایر برنامه‌های شطرنج در واقع پایه‌های تئوری روش‌های ارزیابی ماشین و یافتن بهترین راه‌حل ممكن را بنیاد ‌نهادند.

به عنوان نمونه، نخستین پژوهشگران هوش مصنوعی، آلن نیوویل و هربرت سیمون از دانشگاه كارنگی ملون، به همراه كلیف‌شاو از شركت Rand Corporation بعضی از ایده‌های بنیادی برنامه‌های شطرنج را در اوایل دهه 1950 میلا‌دی توسعه دادند. برنامه آن‌ها با نام NSS، روشی گام به گام بود كه بهترین حركت بازی را به روشی شهودی پیدا می‌كرد. به این ترتیب الگوریتم آن‌ها تعداد حركات ممكن در بازی را كاهش می‌داد تا بتواند بهتر به نتیجه برسد. این برنامه به طور خاص از الگوریتم minimax و روش alph-beta pruning به این منظور استفاده می‌نمود.

الگوریتم مینی‌ماكس به كامپیوتر اجازه می‌داد یك <درخت> از حركات ممكن در بازی بسازد و بهترین و بدترین حركت ممكن را از این طریق محاسبه نماید. روش آلفا - بتا نیز این امكان را می‌داد كه از شاخه‌هایی از درخت كه كمترین احتمال رسیدن به نتیجه را دارند، صرف‌نظر شود تا در زمان انجام محاسبات صرفه‌جویی گردد. در حال حاضر نیز اغلب بازی‌های كامپیوتری دو نفره از این الگوریتم‌ها و روش‌ها استفاده می‌نمایند.

در اوایل دهه 1960، اغلب دانشجویان دانشگاه‌های مهم دنیا به كامپیوتر دستری داشتند و در نتیجه امكان كار بیشتر روی برنامه‌های شطرنج وجود داشت. در سال 1959 گروهی از همین دانشجویان در دانشگاه MIT دست به نوشتن برنامه‌ای شطرنج‌باز برای كامپیوتر  IBM 7090 مشغول شدند. برنامه آن‌ها بر مبنای تحقیقاتی بود كه جان مك‌كارتی روی موضوع هوش مصنوعی انجام داده بود. برنامه این دانشجویان در سال 1962 یعنی زمان فارغ‌التحصیلیشان كامل شد، اما هنوز برنامه‌ای آماتوری محسوب می‌شد.

برنامه‌نویس دیگری در دانشگاه MIT با نام Richard Greenblatt به آن برنامه توجه كرد و تصمیم گرفت آن را كامل‌تر كند. وی پنجاه روش محاسباتی شهودی بازی‌های شطرنج را به برنامه افزود و برنامه را با نام Machack VI برای یك كامپیوتر DEC PDP-6 نوشت. این برنامه در سال 1967 در یك مسابقه شطرنج برای نخستین بار مقابل یك انسان بازی كرد و توانست امتیاز 1400 را كسب كند؛ امتیازی كه متناسب با یك بازیكن خوب در سطح دبیرستان است. این موفقیت سبب شد كه توجه بیشتری به این حوزه جلب شود. هربرت سیمون روانشناس و محقق هوش مصنوعی در سال 1965 گفته بود كه طی بیست سال آینده، ماشین‌ها به قدری توانا خواهند شد كه می‌توانند هر كاری كه یك انسان انجام می‌دهد، انجام دهند.

 

كلود شانون از دانشمندان علم كامپیوتر، بنیان‌های كامپیوتری را پایه‌گذاری كرد كه بتواند شطرنج بازی كند. شانون (سمت راست) به همراه ادوارد لسكر، (قهرمان شطرنج)، یكی از نخستین ماشین‌های رله‌ای را آزمایش می‌كنند. (دهه 1940)

در اواخر دهه 1950، آلن نیوویل (راست) و هربرت سیمون، محققان دانشگاه كارنگی ملون، به همراه كلیف‌شاو در شركت Rand Corporation فعالیت‌های گسترده‌ای را در حوزه هوش مصنوعی و نرم‌افزارهای بازی شطرنج پایه‌گذاری كردند كه از جمله نخستین محققان این حوزه محسوب می‌شوند.

جان مك‌كارتی، از جمله نخستین پژوهشگران هوش مصنوعی در سال 1967 یك برنامه شطرنج كامپیوتری كه توسط آلن كوتاك در دانشگاه MIT نوشته شده بود را توسعه داد. توسعه این برنامه با هدف مسابقه با یك برنامه شطرنج كامپیوتری دیگر بود كه در شوروی سابق و توسط انستیتوی ITEP نوشته شده بود. این مسابقه در سال 1967 و طی مدت نُه ماه برگزار گردید و برنامه كامپیوتری شوروی سابق موفق شد با نتیجه سه بر یك پیروز شود.

میخاییل دانسكوی در سال 1974 با كمك ولا‌دیمیر آرالزاروف و الكساندر یوشكف یك برنامه شطرنج كامپیوتری را در مؤسسه علوم كنترل مسكو نوشت. این برنامه با عنوان KAISSA توانست در نخستین دوره مسابقات جهانی شطرنج كامپیوتری در استكهلم، در هر چهارمسابقه برنده شود.

نیروی بی‌خرد
فعالیت روی شطرنج كامپیوتری همچنان در دانشگاه‌ها ادامه یافت. در دهه 1970، انجمن‌های دانشمندان فعال در این حوزه تصمیم گرفتند یافته‌های خود را با یكدیگر به اشتراك بگذارند.

به همین منظور مسابقات سالا‌نه شطرنج كامپیوتری توسط انجمن ماشین‌های محاسب (ACM) برپا شد تا هم محیطی برای تبادل افكار باشد و هم محملی برای رقابت برنامه‌‌های مختلف پدید آید.

از دوره نخست نقل می‌كنند كه برنامه‌ها و كامپیوترها اغلب در هنگام مسابقه از كار می‌افتادند و همه در تكاپوی رفع اشكال بودند. این موضوع هم باعث خنده بود و هم تجربیات همه را اضافه می‌كرد.

همزمان با این تحولا‌ت، سرعت پردازش كامپیوترها نیز هر دو سال یك بار، دو برابر می‌شد. نخستین پژوهشگران تلا‌ش می‌كردند برنامه‌های شطرنج كامپیوتری را طوری بنویسند كه برنامه همانند انسان بازی كند.

یعنی به روش شهودی بتواند بهترین حركت را انتخاب كند. اما ساخت سخت‌افزارهای سریع‌تر، نسل جدید  پژوهشگران را بر آن داشت كه علا‌وه بر در نظر داشتن روش شهودی، از سرعت ماشین‌ها نیز استفاده كنند و بتوانند میلیون‌ها حركت ممكن در بازی را ارزیابی نمایند؛ یعنی دقیقاً همان كاری كه انسان‌ها انجام نمی‌دهند.

 این كار در سال 1977 و در آزمایشگاه‌های بل انجام شد. كن تامپسون و جو كاندان، با استفاده از رویكرد نیروی بی‌خرد (Brute Force) یك كامپیوتر خاص شطرنج‌باز با نام Belle را طراحی كردند. این كامپیوتر در سال 1980 با استفاده از مدارات خاصی به نام <حركت‌ساز> و <ارزیابی‌كننده صفحه> به یك مینی كامپیوتر متصل گردید و توانست 160 هزار وضعیت مختلف را در ثانیه محاسبه كند.

این سخت‌افزارِ خاص‌منظورهِ هفده هزاردلا‌ری، در حقیقت شطرنج كامپیوتری را متحول ساخت و توانست در مسابقات شطرنج كامپیوتری شمال ایالا‌ت متحده (NACCC) برنامه Cray را كه روی یك سوپر كامپیوتر ده میلیون دلا‌ری اجرا می‌شد، شكست دهد.

در حقیقت در این دوران ماشین‌هایی مانند Belle و برنامه‌هایی مانند CHESS (از دانشگاه نورث وسترن) و KAISSA (از روسیه) ویژگی‌ها یا متدهای جدیدی را به حوزه شطرنج كامپیوتری افزودند كه بعضی از آن‌ها همچنان مورد استفاده هستند.

یكی از قدرتمندترین آن‌ها روشی است به نام؛ Iterative Deepening برای افزایش عمق درخت جست‌وجو به جای افزایش تعداد جست‌وجوی مسیرهای ثابت در درخت. با این تكنیك می‌توان در زمان كوتاهی به بهترین حركت ممكن دست یافت.

البته هنوز كامپیوترها آماده دست و پنجه نرم كردن با انسان‌ها نبودند. در سال 1968، دیوید لوی، استاد بزرگ شطرنج قرار معروفی را با جان مك كارتی گذاشت.
 
او با مك كارتی شرط بست كه در ده سال آینده برنامه‌ای نوشته نخواهد شد كه بتواند وی را شكست دهد. ده سال بعد یعنی در 1978 و در محل نمایشگاه ملی كانادا، لوی طی مسابقه‌ای حریف كامپیوتری خود را شكست داد و برنده مسابقه با مك‌كارتی نیز گردید.
 
CHESS 4.7 برنامه‌ای بود كه لوی با آن مسابقه داد. لوی در این زمینه می‌گوید: <... هیچ كدام از برنامه‌های آن زمان به اندازه كافی خوب بازی نمی‌كردند. اما برنامه CHESS 4.5 سرآغاز خوب بازی كردن برنامه‌ها بود و مسابقه با نسخه 7/4 آن این امكان را به من داد كه بتوانم برتری انسان‌ها را ثابت كنم.>

كوچك ولی قوی
درست همان موقعی كه لوی برنده شد، كامپیوترهای خانگی مانند اپل2، TRS-80 و كمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن این كامپیوترها خیلی زود پای شطرنج كامپیوتری را به خانه‌ها باز كرد.
 
به‌طوری كه هر كس با داشتن یك میكروكامپیوتر می‌توانست شطرنج بازی كند. البته قبل از عرضه عمومی و تجاری این برنامه‌ها، برنامه‌های شطرنج كامپیوتری برای سرگرمی نوشته شده بودند.

یكی از آن‌ها Microchess نام داشت كه در سال 1976 و توسط پیتر جنینگ نوشته شده بود. از این برنامه میلیون‌ها نسخه فروخته شد كه در ضمن یكی از نخستین بازی‌های كامپیوتری نیز محسوب می‌شود. این برنامه را شركتPersonal Software خرید و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاریابی نخستین نرم‌افزار صفحه گسترده كامپیوتری، یعنی ویزی‌كالك سرمایه‌گذاری نمود.

در اوایل دهه 1980، شركت‌های نرم‌افزاری شروع به فروش كامپیوترهای خاص بازی شطرنج كردند. یكی از موفق‌ترین این نمونه‌ها Chess Challenger نام داشت كه محصول شركت Fidelity Electronics بود و در سطحی پایین‌تر از یك شطرنج‌باز آماتور بازی می‌كرد.

دستگاه‌های دیگری نیز بودند كه امكانات جالبی را به كاربران ارائه می‌كردند. مثلا‌ً امكان ارزیابی بازی را فراهم می‌ساختند و به این طریق به نوآوران امكان بهینه ساختن بازیشان را می‌دادند. Boris یكی از این نمونه‌ها بود كه مثلا‌ً وقتی بازیكن حركتی را انجام می‌داد، او درباره حركت وی این‌گونه اظهارنظر می‌كرد: <من ترجیح می‌دادم كه ...>.

در همین سال‌ها رقابت كامپیوترها با یكدیگر نیز رونق خاصی یافته بود. مسابقات جهانی قهرمانی شطرنج‌های كامپیوتری (WMCCC) به همین منظور در سال 1980 شروع شد. این مسابقات با حمایت شركت‌های تولیدكننده نرم‌افزار توسعه یافت؛ زیرا شركت‌ها فكر می‌كردند پیروزی در این رقابت‌ها می‌تواند به افزایش فروش محصولا‌ت آن‌ها كمك كند.

هر سال برنامه‌نویسان بر كیفیت و كارایی كدهایشان می‌افزودند تا در رقابت سال آینده پیروز شوند. این تلا‌ش‌ها سبب شد كه اندك‌اندك این برنامه‌ها به فكر رقابت با نرم‌افزارهای شطرنج روی كامپیوترهای main frame بیفتند. مثلا‌ً در سال 1989 برنامه Sargon كه روی كامپیوترهای شخصی اجرا می‌شد، توانست برنامه شطرنج AWIT كه روی یك مین‌فریم شش میلیون دلا‌ری اجرا می‌شد را شكست دهد.

 كن تامپسون (راست) و جو كاندان در سال 1977 یك ماشین شطرنج‌باز با نام Belle ساختند و آن را به یك مینی كامپیوتر متصل نمودند. Belle دارای سخت‌افزار و پایگاه داده اختصاصی خود بود كه تحولی را در كامپیوترهای شطرنج‌باز پدید آورد.

رقابت با بزرگان
همزمان با افزایش مهارت شطرنج‌های كامپیوتری، بعضی محققان توجه خود را به چالش‌ بزرگ‌تری معطوف كردند؛ شكست دادن بهترین انسان شطرنج‌باز در جهان! در سال 1980 و از طرف دانشگاه كارنگی ملون، جایزه Fredkin توسط اد فردكین به همین منظور معرفی شد.

این جایزه در سه سطح به شطرنج‌های كامپیوتری اهدا می‌شد. بزرگ‌ترین جایزه به ارزش یكصدهزاردلا‌ر متعلق به برنامه‌‌ای بود كه بتواند در مسابقات جهانی شطرنج برنده شود. البته این‌كه این جایزه توسط این دانشگاه معرفی شد، به دلیل آن بود كه اساساً دانشگاه كارنگی ملون به یكی از مراكز اصلی تحقیق در زمینه شطرنج كامپیوتری تبدیل شده بود.

در اواسط دهه 1980، دو گروه محقق  و رقیب به طور مستقل كامپیوترهایی را با نام‌های Hitech و ChipTest طراحی كردند. این دو ماشین روش‌های برنامه‌نویسی متفاوتی داشتند، اما هر دو، نیروی بی‌خرد سخت‌افزار سریع را با توانایی‌های نرم‌افزاری تركیب می‌كردند. گروه سازنده ChipTest پس از مدتی ماشین دیگری به نام Deep Thought  را طراحی كرد.
 
این ماشین توانست در سال 1989 جایزه نخست فردكین را به عنوان نخستین سیستمی كه در سطح یك استاد بزرگ شطرنج (بالا‌تر از 2400 امتیاز) بازی می‌كند، تصاحب كند.
 
البته هم Hitech و هم Deep Thought توانستند در مسابقات شطرنج كامپیوتری، كامپیوترهای دیگر را مغلوب كنند. پیش از این آن‌ها توانسته بودند در سال 1988 استاد بزرگ آرنولد دنكر (در مقابل Hitech) و بنت لا‌رسن (در مقابل Deep Thought) را شكست دهند. حتی چند سال بعد در سال 1994 برنامه شطرنجی كه روی یك میكروكامپیوتر اجرا شد (برنامه دیوید كیتینگر) توانست استاد بزرگ ایالا‌ت متحده را در مسابقات <انسان در مقابل ماشین> كه توسط شركت اینتل برگزار شد، شكست دهد.

 برنامه نوشته‌شده لری اتكین (جلوی تصویر) و دیوید اسلیت فاتح جام شطرنج‌های كامپیوتری ACM شد و غیر از دو مسابقه، در بقیه مسابقات پیروز از میدان بیرون آمد. (اواخر دهه 1980).

در سال 1968، دیوید لوی بازی شطرنج دوستانه‌ای را با جان مك‌كارتی، استاد دانشگاه استنفورد انجام داد. بعد از مسابقه، مك‌كارتی ادعا كرد كه طی ده سال آینده برنامه‌ای نوشته خواهد شد كه لوی را شكست خواهد داد. لوی نیز شرط‌بندی كرد كه این اتفاق نخواهد افتاد. در سال 1987 (تصویر) لوی موفق شد قوی‌ترین برنامه شطرنج كامپیوتری موجود در دنیا را شكست دهد و برنده شرط‌بندی با مك‌كارتی گردید.


آبی عمیق

وقتی كه هدف، شكست دادن بهترین انسان شطرنج‌باز دنیا باشد، برای ساخت كامپیوتری كه بتواند از عهده آن برآید، فقط باید به دنبال یك نام بود. IBM: در سال 1989 عضو كلیدی پروژه Deep  Thought به IBM پیوست تا به كار ساخت كامپیوتری مشغول شود كه هدفش شكست دادن قهرمان شطرنج جهان، یعنی گری كاسپاروف بود. نخستین مسابقه بین آن دو در آكادمی علوم نیویورك در سال 1989 برگزار گردید. در آن مسابقه كاسپاروف برنده شد، ولی گروه سازنده درس‌های فراوانی را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روی ماشین مورد نظرشان كار كردند تا نرم‌افزار و پردازنده‌های مورد نیازشان را بسازند.

در سال 1996 ماشین Deep Thought به Deep Blue تغییرنام داد. آبی عمیق در آن زمان می‌توانست یكصد میلیون موقعیت بازی را در یك ثانیه ارزیابی كند. به بیان دیگر، می‌توانست بین نُه تا یازده حركت آتی حریف را حدس بزند. حالا‌ دیگر گروه متقاعد شده بود كه زمان رویارویی مجدد با كاسپاروف فرا رسیده است. در كنفرانس سالا‌نه انجمنACM در فیلا‌دلفیا، شش مسابقه با یكدیگر برگزار كردند. در نخستین مسابقه، آبی عمیق توانست كاسپاروف را شكست دهد و ركوردی را برای خود ثبت نمود. اما این پایان رقابت نبود؛ زیرا كاسپاروف مسابقه را با نتیجه چهار بر دو برد. در پایان مسابقه كاسپاروف خطاب به تیم IBM گفت كه: <حقیقتاً این ماشین عمیق و همانند یك استاد بازی می‌كند.>

IBM بار دیگر تقاضای انجام مسابقه كرد و كاسپاروف انجام مسابقه‌ای را در سال آینده پذیرفت. تیم آبی عمیق به شدت به تكاپو افتاد، توان سخت‌افزار را دو برابر كرد و توان نرم‌افزار را در نبرد با سایر استادان بزرگ شطرنج بهینه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه می 1997 بار دیگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را كاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازی سخت و نفس‌گیر بود. آبی عمیق بدون نیاز به تجدید قوا آماده بازی كردن بود، اما قوای كاسپاروف تحلیل رفته بود. بازی‌های دیگر انجام شد و سرانجام كاسپاروف در بازی آخر،‌با انجام اشتباهی بسیار ساده، بازی را به آبی عمیق واگذار كرد. یازده می 1997 زمانی بود كه انسان در بازی شطرنج از كامپیوتر شكست خورد.

در این مسابقه، انسان در مقابل كامپیوتری قرار گرفت كه می‌توانست دویست میلیون وضعیت مختلف بازی را در یك ثانیه ارزیابی كند. از تحلیل بازی كاسپاروف مشخص شد كه وی در آمادگی كامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترین بازی خود را ارائه كند.

نشریات آن زمان نوشتند كه نبردی بین انسان و ماشین درگرفت و در این بازی، كاسپاروف تلاش كرد از انسانیت دفاع كند. البته واقعیت این است كه آن بازی، به طور كامل نبرد  <انسان و ماشین> نبود. پروفسور John Searle معتقد است كه آن بازی هم نبرد انسان با انسان بود؛ زیرا بین كاسپاروف و تیم برنامه‌نویس آبی عمیق برگزار شد. همانند Turk كه در دل آن انسانی نهفته بود كه بازی شطرنج را به پیش می‌برد، آبی عمیق نیز جعبه‌ای است كه درون آن قابلیت‌های انسانی نهفته است.

نمایی از برنامه Microchess كه روی یك كامپیوتر TRS-80 از محصولا‌ت شركت Radio Shack در سال 1976 اجرا شده است. این برنامه توسط پیتر جنینگ نوشته شد و نخستین برنامه تجاری شطرنج محسوب می‌شود كه برای میكروكامپیوترها طراحی گردید. این برنامه اولین‌بار در یك آگهی تبلیغاتی كوچك در مجله كاربران KIM-1 معرفی گردید.

در اواخر دهه 1980، شركت‌ها شروع به تولید و فروش صفحات و كامپیوترهای خاص بازی شطرنج نمودند. بعضی از این صفحات شطرنج دارای ویژگی‌های جالبی بودند. مثلا ‌ًNovag Robot Adversary كه در تصویر دیده می‌شود، از یك بازوی رباتی برای حركت دادن مهره‌ها (از جانب كامپیوتر) استفاده می‌كرد. این دستگاه توسط دیوید كیتینگر در سال 1982 و با استفاده از یك پردازنده Z-80 برنامه‌نویسی شده بود. 

 نمایی از برنامه Sargon III كه روی كامپیوتر اپل 2 اجرا شده است. این برنامه در سال 1984 توسط دان و كیت اسپراكلن نوشته شد.

 پنج دانشجوی دانشگاه كارنگی ملون در سال 1988 یك ماشین شطرنج باز با نام Deep Thought I را طراحی كردند. در تصویر نمایی از یكی از مدارهای آن دیده می‌شود.

كامپیوتر شطرنج باز Deep Blue یا آبی عمیق در سال 1997 با داشتن تراشه خاص بازی شطرنج (تصویر) توسط IBMساخته شد. این تراشه خاص دارای 5/1 میلیون ترانزیستور بود و با سرعت 24 مگاهرتز كار می‌كرد. این تراشه فقط حاوی یك چهارم تعداد ترانزیستورهای یك پردازنده پنتیوم‌2 بود، اما به دلیل آن‌كه ویژه بازی شطرنج طراحی شده بود، كارایی فوق‌العاده‌ای داشت.

 Deep Blue (در سال 1997) بر پایه ابر كامپیوتر IBM RS2 / 6000 SP ساخته شد و در دو محفظه خود دارای سی پردازنده بود. این ماشین می‌توانست دویست میلیون وضعیت بازی شطرنج را در یك ثانیه محاسبه كند و تا سی حركت بعدی را پیش‌بینی نماید.

تیم طراحی Deep Blue در شركت IBM.آی‌بی‌ام با ساخت كامپیوتر قدرتمندی كه بتواند در مسابقات جهانی شطرنج برنده شود، قصد دارد جایگاه خود را در فناوری كامپیوتر تثبیت نماید. این شركت همچنین  امیدوار است بتواند از نتایج این فعالیت‌ها در حل مسائل پیچیده علمی و تجاری بهره بگیرد.

مسابقات جهانی شطرنج در سال 1997 كه در آن گری كاسپاروف طی شش مسابقه، مغلوب آبی عمیق گردید.


آینده چه خواهد شد؟

در حال حاضر برنامه‌های شطرنج كامپیوتری بیش از گذشته توسعه و تكامل یافته‌اند. بازی‌های آبی عمیق را می‌توان روی یك كامپیوتر شخصی یا كامپیوتر جیبی اجرا كرد. قدرت دو كابینت بزرگی كه Deep Blue در آن‌ها قرار داشت، به كامپیوترهای كوچك‌تری، حتی در اندازه‌ یك گوشی تلفن همراه منتقل شده است. اكنون بسیاری معتقدند كه آبی عمیق را باید هوشمند به حساب آورد. قدرت این برنامه‌های صد دلا‌ری به اندازه‌ای است كه تقریباً 99 درصد از انسا‌های شطرنج‌باز را شكست می‌دهند.

بسیاری از استادان بزرگ از این برنامه‌ها برای آموزش استفاده می‌كنند. چیزهای دیگری نیز تغییر كرده است. یك نوجوان دبیرستانی می‌تواند به همه بازی‌های استادان بزرگ روی اینترنت دسترسی داشته باشد و با شبیه‌سازی آن‌ها می‌تواند مهارت‌های خود را افزایش دهد.

با توان محاسباتی میلیونیِ برنامه‌های كامپیوتری، انسان و ماشین در این زمینه بسیار به هم نزدیك شده‌اند. آبی عمیق توانسته است با تكیه بر قدرت محاسباتی عظیم خود، بهترین انسان شطرنج‌باز را شكست دهد. ولی آیا این به معنای داشتن <ماشین متفكر> است؟

مورای كمپل، از اعضای تیم آبی عمیق می‌گوید كه من هرگز آبی عمیق را هوشمند نمی‌دانم. این ماشین تنها یك ماشین بسیار عالی حل مسئله است كه در یك حوزه خیلی خاص، خوب عمل می‌كند. وی به گفته آلن تورینگ اشاره می‌كند كه می‌گفت <وقتی یك ماشین هوشمند است كه همانند انسان‌ها مرتكب حماقت شود.> پس به نظر می‌رسد هنوز سال‌های زیادی با ساخت یك ماشین متفكر فاصله داریم.





ارسال سؤال یا نظر
Tutorials ©