taknikbartar
داره كولاك ميكنه!
پست: 106
عضو شده در: 22 آذر 1384
محل سکونت: ایران|آمریکا|دبی|اتحادیه صادر کننده نرم افزار بینل ملل
امتياز: 962
|
عنوان: |
|
|
موضوع : ترسيم اشيا سه بعدي با استفاده از شي Mesh
شي Mesh که جزو اشيا D3DX مي باشد امکان ترسيم اشيا سه بعدي پايه و همچنين ترسيم مش هاي custom دلخواه را به شما مي دهد . در اين درس از شي Mesh براي ترسيم يک کره ( sphere ) استفاده مي کنيم . ابتدا متغير sphere را بصورت زير تعريف کنيد :
Dim sphere as D3DXMesh
همچنين براي نورپردازي و اختصاص material به کره به متغيرهاي زير نياز داريم :
Dim d3dLight As D3DLIGHT8
Dim material As D3DMATERIAL8
Dim Col As D3DCOLORVALUE
در تابع Initial پس از ساخت اشيا D3D و D3DX و D3DDevice بايستي پارامترهاي رنگ ، نورپردازي و اختصاص ماده ( material ) به کره را بصورت زير تنظيم کنيد :
Col.a = 1
Col.b = 1
Col.g = 1
Col.r = 1
d3dLight.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL
d3dLight.diffuse = Col
d3dLight.Direction = vec(-1, -1, -1)x
نورپردازي از نوع جهت دار با رنگ col و بردار جهت (1-,1-,1-) است .
نکته :
رنگ ambient رنگي است که هنگاميکه جسم در سايه باشد به خود مي گيرد . بعبارت ديگر اين رنگ را جسم وقتي که در معرض يک نور ambient باشد از خود منعکس مي کند .
رنگ diffuse رنگي است که هنگاميکه جسم در معرض نور مستقيم قرار بگيرد از خود منعکس مي کند .
material.Ambient = Col
material.diffuse = Col
d3dDevice.SetMaterial material
d3dDevice.SetLight 0, d3dLight
d3dDevice.LightEnable 0, 1
سپس بايستي پارامترهاي rendering را تنظيم کنيد :
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD
d3dDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020
d3dDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR
d3dDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR
حال بايستي شي sphere را بسازيم :
Set Sphere = d3dx.CreateSphere(d3dDevice, 2, 1000, 20, Nothing)x
که ۲ شعاع کره و ۱۰۰۰ تعداد slice هايي است که کره با آن ساخته مي شود .
سپس بردارهاي نقطه ديد و مکان دوربين و رنگ زمينه را تنظيم کنيد ( viewpoint و camerapoint از نوع D3DVECTOR هستند ) .
ViewPoint = vec(0, 0, 0)
CameraPoint = vec(4, 4, 4)
BackColor = &H404040
در روتين Render ابتدا ماتريسها و بردارهاي صحنه را تنظيم مي کنيم :
D3DXMatrixIdentity matWorld
d3dDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld
D3DXMatrixRotationY matView, Rotation
D3DXMatrixLookAtLH matTemp, CameraPoint, ViewPoint, vec(0, 1, 0)
D3DXMatrixMultiply matView, matView, matTemp
d3dDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView
D3DXMatrixPerspectiveFovLH matProj, pi / 4, 1, 0.1, 500
d3dDevice.SetTransform D3DTS_PROJECTION, matProj
در پايان نيز شروع به رندر صحنه مي کنيم :
d3dDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, BackColor, 1, 0
d3dDevice.BeginScene
Sphere.DrawSubset 0
d3dDevice.EndScene
d3dDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0 |
|